Sabtu, 31 Desember 2016

PENGARUH GADGET TERHADAP KECERDASAN INTELEKTUAL DAN EMOSIONAL SERTA POLA PERILAKU ANAK


Perkembangan teknologi saat ini sangat pesat. Banyak teknologi canggih yang telah diciptakan, seperti gadget. Berbagai informasi dari belahan dunia manapun bisa diakses dengan mudah hanya dengan alat atau barang elektronik yang mempunyai fungsi khusus. Perangkat gadget ini pun juga sudah menjamur di lingkungan kita bahkan pengguna usia anak-anak pun sudah bisa mengaksesnya. Kemajuan teknologi membuat perubahan yang begitu besar dalam kehidupan manusia khususnya kehidupan anak.
Dalam kehidupan sehari-hari tentunya kita melihat bermacam-macam jenis gadget yang hampir digunakan oleh semua anak. Gadget sangat berperan penting bagi kehidupan manusia guna untuk berkomunikasi, memperbanyak relasi, menambah wawasan dan pengetahuan, pendidikan atau bisnis. Namun disisi lain terjadi hal yang berlawanan disebabkan oleh faktor keteledoran pemakainya atau kekurang tepatan dalam memanfaatkan fungsi yang sebenarnya.
Anak-anak pada zaman modern tentunya tidak ingin disebut sebagai orang gaptek, yang terlihat biasanya anak-anak kini membawa gadget kemanapun mereka pergi. Hampir setiap anak yang menggunakan gadget menghabiskan waktu mereka dalam sehari untuk menggunakan gadget mereka ini.
Kecenderungan anak-anak yang hidup bergantung dengan gadget yang dimiliki inilah, yang membuat hal ini menarik untuk diteliti dan karena peminat gadget yang sangat banyak. Setiap hal didunia ini apabila digunakan secara baik akan menimbulkan hal yang baik, sebaliknya jika digunakan secara berlebihan akan menimbulkan beberapa dampak negative.
Gadget merupakan sebuah inovasi dari teknologi terbaru dengan kemampuan yang lebih baik dan fitur terbaru yang memiliki tujuan maupun fungsi lebih praktis dan juga lebih berguna. Seiring perkembangan, pengertian Gadget pun menjadi berkembang yang sering kali menganggap smartphone adalah sebuah gadget dan juga teknologi komputer ataupun laptop bila telah diluncurkan produk baru juga dianggap sebagai gadget.
Gadget adalah sebuah istilah yang berasal dari bahasa Inggris, yang artinya perangkat elektronik kecil yang memiliki fungsi khusus. Dalam bahasa Indonesia, gadget disebut sebagai “acang”. Salah satu hal yang membedakangadget dengan perangkat elektronik lainnya adalah unsur “kebaruan”. Artinya, dari hari ke hari gadget selalu muncul dengan menyajikan teknologi terbaru yang membuat hidup manusia menjadi lebih praktis.
Contoh-contoh dari gadget di antaranya telepon pintar (smartphone) seperti iphone dan blackberry, serta netbook (perpaduan antara komputer portabel seperti notebook dan internet).
Sedangkan perilaku yaitu suatu fungsi dari interaksi antara seseorang individu dengan lingkungannya baik yang diamati secara langsung ataupun yang diamati tidak langsung. Pada umumnya, perilaku manusia berbeda karena dipengaruhi oleh kemampuan yang tidak sama. Pada dasarnya, kemampuan ini amat penting diketahui untuk memahami mengapa seseorang berbuat dan berperilaku berbeda dengan yang lain, jadi dengan kata lain perilaku adalah apa yang dikerjakan oleh organisme yang bersangkutan (Thoha, 1979). Dalam pengertian lain perilaku yang menerima atau mengadopsi perilaku baru dalam tiga tahap, yaitu: pengetahuan, sikap, praktek atau tindakan (Notoadmojo, 2003)
Anak (jamak: anak-anak) adalah seorang lelaki atau perempuan yang belum dewasa atau belum mengalami masa pubertas. Anak juga merupakan keturunan kedua, dimana kata "anak" merujuk pada lawan dari orang tua, orang dewasa adalah anak dari orang tua mereka, meskipun mereka telah dewasa.
Menurut psikologi, anak adalah periode perkembangan yang merentang dari masa bayi hingga usia lima atau enam tahun, periode ini biasanya disebut dengan periode prasekolah, kemudian berkembang setara dengan tahun sekolah dasar.
Kecerdasan intelektual (bahasa Inggris: intelligence quotient, disingkat IQ) adalah istilah umum yang digunakan untuk menjelaskan sifat pikiran yang mencakup sejumlah kemampuan, seperti kemampuan menalar, merencanakan, memecahkan masalah, berpikir abstrak, memahami gagasan, menggunakan bahasa, dan belajar. Kecerdasan erat kaitannya dengan kemampuan kognitif yang dimiliki oleh individu. Kecerdasan dapat diukur dengan menggunakan alat psikometri yang biasa disebut sebagai tes IQ. Ada juga pendapat yang menyatakan bahwa IQ merupakan usia mental yang dimiliki manusia berdasarkan perbandingan usia kronologis.
Kecerdasan emosional atau yang biasa dikenal dengan EQ (bahasa Inggris: emotional quotient) adalah kemampuan seseorang untuk menerima, menilai, mengelola, serta mengontrol emosi dirinya dan orang lain di sekitarnya. Dalam hal ini, emosi mengacu pada perasaan terhadap informasi akan suatu hubungan. Kecerdasan emosional (EQ) belakangan ini dinilai tidak kalah penting dengan kecerdasan intelektual (IQ). Sebuah penelitian mengungkapkan bahwa kecerdasan emosional dua kali lebih penting daripada kecerdasan intelektual dalam memberikan kontribusi terhadap kesuksesan seseorang.
Perkembangan teknologi TI yang begitu luar biasa membuat angka-angka di atas sangat mungkin meningkat tiap waktunya. Tak bisa dipungkuri dunia telah memasuki era baru, era digital yang segala sesuatunya terkoneksi lewat internet. Seperti yang kita ketahui, perkembangan gadget pada zaman sekarang sangat pesat. Mulai dari alat mendengarkan lagu, mengambil gambar, komunikasi bahkan komputer.
Sebagian besar alasan orangtua memberikan telepon genggam pada anak-anaknya adalah agar ia mudah dihubungi atau tahu dimana keberadaan si anak. Tapi sering kali orang tua tidak menyadari hal-hal lain yang mungkin timbul saat anak diberikan gadget.
Menurut data yang di nukil dari theultralinx.com dalam satu dasawarsa terakhir pengguna internet dunia meningkat 7% atau sekitar 2,1 miliar pengguna. Perkembangan teknologi gadget dan nirkabel menjadi pemicu utama melesatnya jumlah pengguna internet di dunia. (Inilah.com, 2012)
Permasalahan tidak berhenti di situ. Sebagian besar pengguna internet di Indonesia adalah kalangan remaja. Dirjen Sumber Daya Perangkat Pos dan Informatika (SDPP) Kemenkominfo Budi Setiawan mengatakan bahwa kebanyakan yang mengakses internet di Indonesia berusia antara 15-20 tahun. Selain itu usia 10-14 tahun adalah yang paling dominan. (BeritaTeknologi, 2012)
Sebanyak 40% anak usia 0-8 tahun sudah mengenal gadget seperti smartphone, iPod, atau iPad.  Alasannya sederhana, agar si anak punya keasyikan sendiri saat orang tua mereka sibuk. Apakah gadget-gadget tersebut dapat mengganti peran orang tua atau pengasuh? Tentu tidak. Namun, sebanyak 77% orang tua berpikir bahwa komputer tablet seperti iPad sangat berguna bagi anak-anak mereka. Angka serupa menyatakan bahwa tablet dapat membuat anak-anak kreatif.  Untuk membuat anak-anak tertarik bermain tablet, sebanyak 25% orang tua sengaja mengunduh aplikasi yang menarik buat mereka. Aplikasi tersebut 46% adalah games atau teka-teki yang menyenangkan, 42% yang mengandung unsur edukasi, dan 28% yang dianggap dapat memancing kreativitas anak. (Internet Sehat, 2012)
Gadget menimbulkan berbagai dampak pada anak. Pengaruh dari gadget inilah yang membuat pola perilaku anak menjadi buruk dan anak tak dapat mengolah dengan baik kecerdasan intelektual dan emosionalnya. Adapun dampak positif dan dampak negatif penggunaan gadget bagi anak.
1.    Dampak Positif
a.    Memudahkan para murid atau anak untuk mengerjakan tugas sekolah.
b.    Memudahkan para murid mendapat informasi seputar pendidikan.
c.    Dapat mengikuti perkembangan zaman yang serba modern.
2.    Dampak Negatif
a.    Pertumbuhan otak yang cepat
Perkembangan otak awal ditentukan oleh rangsangan lingkungan sekitar. Stimulasi perkembangan otak disebabkan oleh penggunaan teknologi yang berlebihan (ponsel, internet, iPads, atau televisi), telah terbukti berhubungan dengan fungsi eksekutif dan defisit perhatian, penundaan kognitif, belajar terganggu, peningkatan impulsif dan penurunan kemampuan untuk mengatur diri sendiri, misalnya tantrum (Small 2008 , Pagini 2010).
b.    Menunda pertumbuhan anak
Penggunaan teknologi dapat membatasi gerakan, yang dapat mengakibatkan tertundanya pertumbuhan anak. Satu dari tiga anak-anak saat ini masuk sekolah dengan pertumbuhan anak yang tertunda, berdampak negatif pada melek huruf dan prestasi akademik (HELP EDI Maps 2013).  Penggunaan teknologi di bawah usia 12 tahun dapat merugikan perkembangan anak dan gangguan dalam belajar (Rowan 2010).
c.    Wabah obesitas
Televisi dan video game dapat meningkatan kemungkinan terjadinya obesitas (Tremblay 2005). 30% dari anak-anak dengan obesitas beresiko diabetes, dan penderita obesitas berada pada risiko tinggi untuk stroke dini dan serangan jantung. Hal ini dapat memperpendek harapan hidup (Pusat Pengendalian dan Pencegahan Penyakit 2010). Terutama karena obesitas, anak-anak abad ke-21 mungkin generasi pertama banyak dari mereka tidak akan hidup lebih lama dari orang tua mereka (Profesor Andrew Prentice , BBC News 2002).
d.   Gangguan tidur
Terdapat 60% orang tua tidak mengawasi penggunaan teknologi anak mereka, dan 75% dari anak-anak diperbolehkan menggunakan teknologi di kamar tidur mereka (Kaiser Yayasan 2010). Kemudian, 75% dari anak-anak berusia 9 dan 10 tahun kurang tidur sampai-sampai berdampak pada nilai akademis mereka (Boston College 2012).
e.    Penyakit mental
Penggunaan teknologi berlebihan menjadi faktor paling penting dalam peningkatan tingkat depresi anak, kecemasan, gangguan jiwa, defisit perhatian, autisme, gangguan bipolar, psikosis dan perilaku anak bermasalah (Bristol University 2010, Mentzoni 2011, Shin 2011, Liberatore 2011, Robinson 2008). Satu dari enam anak-anak Kanada di diagnosa memiliki penyakit mental, banyak di antaranya mereka kecanduan obat psikotropika berbahaya (Waddell 2007). 
Orang tua sebaiknya lebih memperhatikan anak-anaknya dalam penggunaan gadget, karena penggunaangadget secara berlebihan dan hingga tidak mengingat waktu akan berpengaruh terhadap pola perilaku anak pada kecerdasan intelektual dan emosionalnya. Dengan membatasi penggunaan gadget pada anak dapat mengurangi dampak negatif yang ditimbulkan dari gadget.

Sebaiknya para murid menggunakan gadget seperlunya dan penggunaannya sesuai dengan kondisi agar dampak buruk dari gadget tidak terjadi. Selin itu pihak sekolah sebaiknya tidak mengijinkan murid menggunakan gadget saat jam pelajaran kecuali untuk mencari informasi mengenai tugas yang diberikan oleh guru.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar