Perkembangan
teknologi saat ini sangat pesat. Banyak teknologi canggih yang telah
diciptakan, seperti gadget. Berbagai informasi dari belahan dunia
manapun bisa diakses dengan mudah hanya dengan alat atau barang elektronik yang
mempunyai fungsi khusus. Perangkat gadget ini pun juga sudah
menjamur di lingkungan kita bahkan pengguna usia anak-anak pun sudah bisa
mengaksesnya. Kemajuan teknologi membuat perubahan yang begitu besar dalam
kehidupan manusia khususnya kehidupan anak.
Dalam kehidupan sehari-hari tentunya kita melihat bermacam-macam
jenis gadget yang hampir digunakan oleh semua anak. Gadget sangat
berperan penting bagi kehidupan manusia guna untuk berkomunikasi, memperbanyak
relasi, menambah wawasan dan pengetahuan, pendidikan atau bisnis. Namun disisi
lain terjadi hal yang berlawanan disebabkan oleh faktor keteledoran pemakainya
atau kekurang tepatan dalam memanfaatkan fungsi yang sebenarnya.
Anak-anak pada zaman modern tentunya tidak ingin disebut sebagai
orang gaptek, yang terlihat biasanya anak-anak kini
membawa gadget kemanapun mereka pergi. Hampir setiap anak yang
menggunakan gadget menghabiskan waktu mereka dalam sehari
untuk menggunakan gadget mereka ini.
Kecenderungan anak-anak yang hidup bergantung dengan gadget yang
dimiliki inilah, yang membuat hal ini menarik untuk diteliti dan karena
peminat gadget yang sangat banyak. Setiap hal didunia ini
apabila digunakan secara baik akan menimbulkan hal yang baik, sebaliknya jika
digunakan secara berlebihan akan menimbulkan beberapa dampak negative.
Gadget merupakan
sebuah inovasi dari teknologi terbaru dengan kemampuan yang lebih baik dan
fitur terbaru yang memiliki tujuan maupun fungsi lebih praktis dan juga lebih
berguna. Seiring perkembangan, pengertian Gadget pun menjadi berkembang yang sering kali menganggap smartphone adalah sebuah gadget dan juga teknologi komputer ataupun laptop bila
telah diluncurkan produk baru juga dianggap sebagai gadget.
Gadget adalah sebuah istilah yang berasal dari bahasa Inggris, yang
artinya perangkat elektronik kecil yang memiliki fungsi khusus. Dalam
bahasa Indonesia, gadget disebut sebagai “acang”. Salah satu hal yang membedakangadget dengan perangkat elektronik lainnya adalah unsur “kebaruan”.
Artinya, dari hari ke hari gadget selalu muncul dengan menyajikan teknologi terbaru yang membuat
hidup manusia menjadi lebih praktis.
Contoh-contoh dari gadget di antaranya telepon pintar (smartphone)
seperti iphone dan blackberry, serta netbook (perpaduan antara komputer
portabel seperti notebook dan internet).
Sedangkan perilaku yaitu suatu fungsi dari interaksi antara seseorang
individu dengan lingkungannya baik yang diamati secara langsung ataupun yang
diamati tidak langsung. Pada umumnya, perilaku manusia berbeda karena
dipengaruhi oleh kemampuan yang tidak sama. Pada dasarnya, kemampuan ini amat
penting diketahui untuk memahami mengapa seseorang berbuat dan berperilaku
berbeda dengan yang lain, jadi dengan kata lain perilaku adalah apa yang
dikerjakan oleh organisme yang bersangkutan (Thoha, 1979). Dalam pengertian
lain perilaku yang menerima atau mengadopsi perilaku baru dalam tiga tahap,
yaitu: pengetahuan, sikap, praktek atau tindakan (Notoadmojo, 2003)
Anak (jamak: anak-anak) adalah seorang lelaki atau perempuan yang belum
dewasa atau belum mengalami masa pubertas. Anak juga merupakan keturunan kedua,
dimana kata "anak" merujuk pada lawan dari orang tua, orang dewasa
adalah anak dari orang tua mereka, meskipun mereka telah dewasa.
Menurut psikologi, anak adalah periode perkembangan yang merentang dari
masa bayi hingga usia lima atau enam tahun, periode ini biasanya disebut dengan
periode prasekolah, kemudian berkembang setara dengan tahun sekolah dasar.
Kecerdasan intelektual (bahasa Inggris: intelligence quotient,
disingkat IQ) adalah istilah umum yang digunakan untuk menjelaskan sifat
pikiran yang mencakup sejumlah kemampuan, seperti kemampuan menalar,
merencanakan, memecahkan masalah, berpikir abstrak, memahami gagasan, menggunakan
bahasa, dan belajar. Kecerdasan erat kaitannya dengan
kemampuan kognitif yang dimiliki oleh individu. Kecerdasan dapat diukur dengan
menggunakan alat psikometri yang biasa disebut sebagai tes IQ. Ada juga
pendapat yang menyatakan bahwa IQ merupakan usia mental yang dimiliki manusia
berdasarkan perbandingan usia kronologis.
Kecerdasan emosional atau yang biasa dikenal dengan EQ (bahasa
Inggris: emotional quotient) adalah kemampuan seseorang untuk
menerima, menilai, mengelola, serta mengontrol emosi dirinya dan orang lain di
sekitarnya. Dalam hal ini, emosi mengacu pada perasaan terhadap informasi akan
suatu hubungan. Kecerdasan emosional (EQ) belakangan ini dinilai tidak kalah
penting dengan kecerdasan intelektual (IQ). Sebuah penelitian mengungkapkan bahwa
kecerdasan emosional dua kali lebih penting daripada kecerdasan intelektual
dalam memberikan kontribusi terhadap kesuksesan seseorang.
Perkembangan teknologi TI yang begitu luar biasa membuat angka-angka di
atas sangat mungkin meningkat tiap waktunya. Tak bisa dipungkuri dunia telah
memasuki era baru, era digital yang segala sesuatunya terkoneksi lewat
internet. Seperti yang kita ketahui, perkembangan gadget pada
zaman sekarang sangat pesat. Mulai dari alat mendengarkan lagu, mengambil
gambar, komunikasi bahkan komputer.
Sebagian besar alasan orangtua memberikan telepon genggam pada
anak-anaknya adalah agar ia mudah dihubungi atau tahu dimana keberadaan si
anak. Tapi sering kali orang tua tidak menyadari hal-hal lain yang mungkin
timbul saat anak diberikan gadget.
Menurut data yang di nukil dari theultralinx.com dalam
satu dasawarsa terakhir pengguna internet dunia meningkat 7% atau sekitar 2,1
miliar pengguna. Perkembangan teknologi gadget dan nirkabel menjadi pemicu
utama melesatnya jumlah pengguna internet di dunia. (Inilah.com, 2012)
Permasalahan tidak berhenti di situ. Sebagian besar pengguna internet di
Indonesia adalah kalangan remaja. Dirjen Sumber Daya Perangkat Pos dan
Informatika (SDPP) Kemenkominfo Budi Setiawan mengatakan bahwa kebanyakan yang
mengakses internet di Indonesia berusia antara 15-20 tahun. Selain itu usia
10-14 tahun adalah yang paling dominan. (BeritaTeknologi, 2012)
Sebanyak 40% anak usia 0-8 tahun sudah mengenal gadget seperti
smartphone, iPod, atau iPad. Alasannya sederhana, agar si anak punya
keasyikan sendiri saat orang tua mereka sibuk. Apakah gadget-gadget tersebut
dapat mengganti peran orang tua atau pengasuh? Tentu tidak. Namun, sebanyak 77%
orang tua berpikir bahwa komputer tablet seperti iPad sangat berguna bagi anak-anak
mereka. Angka serupa menyatakan bahwa tablet dapat membuat anak-anak kreatif.
Untuk membuat anak-anak tertarik bermain tablet, sebanyak 25% orang tua
sengaja mengunduh aplikasi yang menarik buat mereka. Aplikasi tersebut 46%
adalah games atau teka-teki yang menyenangkan, 42% yang mengandung unsur
edukasi, dan 28% yang dianggap dapat memancing kreativitas anak. (Internet
Sehat, 2012)
Gadget menimbulkan berbagai dampak pada anak.
Pengaruh dari gadget inilah yang membuat pola perilaku anak
menjadi buruk dan anak tak dapat mengolah dengan baik kecerdasan intelektual
dan emosionalnya. Adapun dampak positif dan dampak negatif penggunaan gadget bagi
anak.
1.
Dampak Positif
a.
Memudahkan para murid atau anak
untuk mengerjakan tugas sekolah.
b.
Memudahkan para murid mendapat
informasi seputar pendidikan.
c.
Dapat mengikuti perkembangan
zaman yang serba modern.
2.
Dampak Negatif
a.
Pertumbuhan otak yang cepat
Perkembangan otak awal ditentukan
oleh rangsangan lingkungan sekitar. Stimulasi perkembangan otak disebabkan oleh
penggunaan teknologi yang berlebihan (ponsel, internet, iPads, atau televisi),
telah terbukti berhubungan dengan fungsi eksekutif dan defisit perhatian,
penundaan kognitif, belajar terganggu, peningkatan impulsif dan penurunan
kemampuan untuk mengatur diri sendiri, misalnya tantrum (Small 2008 ,
Pagini 2010).
b.
Menunda pertumbuhan anak
Penggunaan teknologi dapat
membatasi gerakan, yang dapat mengakibatkan tertundanya pertumbuhan
anak. Satu dari tiga anak-anak saat ini masuk sekolah dengan pertumbuhan
anak yang tertunda, berdampak negatif pada melek huruf dan prestasi akademik
(HELP EDI Maps 2013). Penggunaan teknologi di bawah usia 12 tahun
dapat merugikan perkembangan anak dan gangguan dalam belajar (Rowan 2010).
c.
Wabah obesitas
Televisi dan video game dapat
meningkatan kemungkinan terjadinya obesitas (Tremblay 2005). 30% dari
anak-anak dengan obesitas beresiko diabetes, dan penderita obesitas berada pada
risiko tinggi untuk stroke dini dan serangan jantung. Hal ini dapat
memperpendek harapan hidup (Pusat Pengendalian dan Pencegahan Penyakit
2010). Terutama karena obesitas, anak-anak abad ke-21 mungkin generasi
pertama banyak dari mereka tidak akan hidup lebih lama dari orang tua mereka
(Profesor Andrew Prentice , BBC News 2002).
d.
Gangguan tidur
Terdapat 60% orang tua tidak
mengawasi penggunaan teknologi anak mereka, dan 75% dari anak-anak
diperbolehkan menggunakan teknologi di kamar tidur mereka (Kaiser Yayasan
2010). Kemudian, 75% dari anak-anak berusia 9 dan 10 tahun kurang
tidur sampai-sampai berdampak pada nilai akademis mereka (Boston College 2012).
e.
Penyakit mental
Penggunaan teknologi berlebihan
menjadi faktor paling penting dalam peningkatan tingkat depresi anak,
kecemasan, gangguan jiwa, defisit perhatian, autisme, gangguan bipolar,
psikosis dan perilaku anak bermasalah (Bristol University 2010, Mentzoni 2011,
Shin 2011, Liberatore 2011, Robinson 2008). Satu dari enam anak-anak
Kanada di diagnosa memiliki penyakit mental, banyak di antaranya mereka
kecanduan obat psikotropika berbahaya (Waddell 2007).
Orang tua sebaiknya lebih
memperhatikan anak-anaknya dalam penggunaan gadget, karena
penggunaangadget secara berlebihan dan hingga tidak mengingat waktu
akan berpengaruh terhadap pola perilaku anak pada kecerdasan intelektual dan
emosionalnya. Dengan membatasi penggunaan gadget pada anak
dapat mengurangi dampak negatif yang ditimbulkan dari gadget.
Sebaiknya para murid
menggunakan gadget seperlunya dan penggunaannya sesuai dengan
kondisi agar dampak buruk dari gadget tidak terjadi. Selin itu
pihak sekolah sebaiknya tidak mengijinkan murid menggunakan gadget saat
jam pelajaran kecuali untuk mencari informasi mengenai tugas yang diberikan
oleh guru.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar